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Silent Hill: Townfall transforma o comando em parte da própria narrativa

O novo Silent Hill chega em primeira pessoa e usa vibração háptica, gatilhos adaptativos e controlo por movimento para integrar o DualSense nos puzzles, na exploração e no horror.

6 minAtualizado
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Comando de videojogos numa rua escura e chuvosa envolvida em nevoeiro, numa representação conceptual da atmosfera de Silent Hill.

Um comando costuma desaparecer das nossas preocupações quando um jogo funciona bem. Em Silent Hill: Townfall, a equipa tentou fazer o contrário: transformar parte dos controlos físicos numa extensão do mundo narrativo.

O jogo, desenvolvido pela Screen Burn Interactive e coeditado pela Annapurna Interactive e KONAMI, foi lançado a 24 de setembro para PlayStation 5, Steam e Epic Games Store.

Townfall é uma experiência em primeira pessoa centrada em exploração, combate, evasão e puzzles narrativos. Mas, no PS5, algumas das ideias mais interessantes surgem na forma como o DualSense é usado para tornar objetos e ações mais táteis.

Infográfico
Fonte: KONAMI — Silent Hill: Townfall; PlayStation — detalhes de design e integração do DualSense, 2026.

Um pequeno televisor que se sintoniza com as mãos

Um dos objetos centrais é o CRTV, um pequeno televisor portátil utilizado para encontrar sinais e localizar ameaças.

Com controlo por movimento ativado, o jogador pode inclinar e rodar fisicamente o DualSense para afinar sinais no dispositivo. O mesmo giroscópio pode ser usado para apontar armas ou manipular outros elementos.

A equipa descreveu esta escolha como uma tentativa de fazer com que segurar e orientar o comando se aproxime do gesto que a personagem realiza dentro do jogo.

O horror também passa pelo toque

O DualSense é usado ainda através de feedback háptico e gatilhos adaptativos. O impacto de um inimigo, o peso de uma arma ou passos que se aproximam podem ser transmitidos pelo comando.

Esta abordagem não é apenas uma lista de funcionalidades técnicas. No horror, informação limitada faz parte da tensão. Townfall restringe o campo de visão pela perspetiva em primeira pessoa e usa áudio, vibração e movimento para acrescentar sinais que não dependem apenas da imagem.

Interface como parte da história

Os criadores dizem ter desenvolvido os puzzles em paralelo com a narrativa, para que não funcionem como obstáculos separados da história. O CRTV, por exemplo, é simultaneamente ferramenta mecânica e objeto narrativo.

Isso levanta uma questão interessante para o design de videojogos: quando é que um comando deixa de ser apenas o dispositivo utilizado para dar ordens e passa a representar fisicamente um objeto ou sensação do mundo ficcional?

Realidade virtual explora esta ideia de forma explícita há anos, mas Townfall tenta fazê-lo dentro de uma experiência tradicional de consola, sem headset.

Não é uma review

Estas funcionalidades estão documentadas pela KONAMI e pela PlayStation, e já foram descritas em sessões hands-on. Mas avaliar se funcionam bem durante toda a experiência exige jogar o título completo.

Por isso, esta não é uma avaliação da qualidade de Silent Hill: Townfall. O interesse aqui está no desenho da interface: usar hardware que milhões de jogadores já têm nas mãos para comunicar informação, ambiente e tensão.

Num medium interativo, contar uma história não depende apenas daquilo que aparece no ecrã. Às vezes, a narrativa também pode estar na forma como seguramos o comando.

Fontes
KONAMI / PlayStation — Silent Hill: TownfallKONAMI — Silent Hill: TownfallPlayStation.Blog — Townfall launches September 24PlayStation.Blog — hands-on report